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	<title>Virtual archivos - Estudio de Comunicación</title>
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		<title>Regulación publicitaria de criptoactivos</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Jan 2022 09:05:39 +0000</pubDate>
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<p>La entrada <a href="https://www.estudiodecomunicacion.com/2022/01/24/regulacion-publicitaria-de-criptoactivos/">Regulación publicitaria de criptoactivos</a> se publicó primero en <a href="https://www.estudiodecomunicacion.com">Estudio de Comunicación</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Recientemente salía la <a href="https://www.reuters.com/business/autos-transportation/spain-moves-rein-crypto-asset-advertising-2022-01-17/">noticia</a> de que España comienza a tener en el radar la regulación de la publicidad de criptoactivos, un producto financiero que aún gatea pero que ya se encuentra “desenfrenado”. Esta regulación incluiría a los <em>influencers</em> en <a href="https://www.estudiodecomunicacion.com/2021/12/28/el-impacto-de-las-redes-sociales-en-los-menores/">redes sociales</a>, asignar la autorización de las campañas al supervisor del mercado de valores, y especificar los posibles riesgos para que los inversores sean plenamente conscientes.</p>
<p>Está claro que el rápido crecimiento de las criptomonedas y de los activos digitales ha llamado la atención de los reguladores de todo el mundo, y ahora temen que puedan poner en riesgo el sistema financiero si no se vigilan adecuadamente. Y no es para menos.</p>
<p>Con el relativamente corto recorrido que tienen los criptoactivos, las consecuencias a largo plazo de su integración en la actividad diaria de los usuarios aún está por determinar. ¿Podrían, por ejemplo, aparecer los primeros criptoludópatas en un futuro? Es la preocupación de algunos expertos ante nuevas aplicaciones como Axie Infinity, un videojuego <em>online</em> basado en los NFT que emplea cirptomonedas y que se ejecuta en la Blockchain. Es decir, un videojuego que, en lugar de usar pagos monetarios, lo hace mediante criptoactivos. ¿Cuáles son los peligros?</p>
<p><strong>Legislación de videojuegos</strong></p>
<p>En su momento, las críticas a los videojuegos giraban en torno a las consecuencias en la salud de los jugadores, al ser expuestos a largas sesiones, como la pérdida de la visión, desarrollo de epilepsias fotosensible, sobrepeso, o alteración de funciones cognitivas como la atención o la memoria. No obstante, con la evolución de la industria hacia los juegos en línea y con la aparición de nuevos formatos como el <em>Play-To-Earn</em> y las cajas de recompensa, el debate sobre el efecto nocivo de los videojuegos en la juventud migró hacia otras preocupaciones de carácter social, entre ellas, la ludopatía.</p>
<p>Las dimensiones de estos nuevos problemas crecían como la espuma y llevaron a regulaciones estatales, como es el caso del artículo 3 de la Ley 13/2011 de regulación del juego.</p>
<p>El juego regulado, conocido como Gambling, se <a href="https://elderecho.com/gambling-o-juego-regulado">define</a> como “todas aquellas actividades de juego en las que se apueste dinero u otros objetos equivalentes con el objetivo de obtener una ganancia a través del mero azar o de la habilidad de los participantes”. Esto surgió, en gran medida, cuando en videojuegos dirigidos a menores de edad comenzaron a aparecer <em>loot boxes</em> (cajas virtuales de recompensas) que requerían micropagos con dinero real por ítems digitales, sin ninguna utilidad para la vida real, sino como complementos para la partida. El Ministerio de Consumo se <a href="https://www.xataka.com/legislacion-y-derechos/gobierno-regulara-cajas-recompensas-videojuegos-primer-paso-para-luchar-ludopatia-menores">movilizó</a> para regularlo, ya que llegaron a darse casos de actitudes de compra compulsivas en menores que utilizaban el dinero de sus padres sin que éstos llegaran siquiera a tener conocimiento de ello. Comenzó la preocupación por ludopatía en niños de apenas 10 años.</p>
<p><strong>Invertir… ¿quiebra?</strong></p>
<p>Pero, como suele ocurrir, la legislación aún tiene dificultades para adelantarse ante el avasallante avance de las nuevas tecnologías que, en muchas ocasiones, se desarrollan antes de que podamos aprender a manejarlas e, incluso, de que podamos entenderlas. En este caso, el siguiente paso es la introducción del uso de criptoactivos para jugar a videojuegos. Dinero digital para el entorno virtual, pero con consecuencias reales en la economía física de las personas. Y, en muchos casos, de los menores. Es el caso que comentaba, Axie Infinity, que recompensa a sus jugadores con criptomonedas propias (dos tipos de tokens, AXS y SLP) que son intercambiables por ingresos monetarios. Es decir, tanto para ingresarlo como para perderlo, el que está en juego acaba siendo el dinero real.</p>
<p>Creo firmemente que, además de una correcta regulación de estas actividades, la formación y el conocimiento son las mejores armas para combatir la desinformación. La nueva regulación de la publicidad de criptoactivos es síntoma inequívoco de que estas prácticas pueden ser muy peligrosas, especialmente para jóvenes y menores, los más vulnerables a campañas orientadas exclusivamente a llamar su atención, mediante el uso de <em>influencers</em> y <em>branded content.</em></p>
<p>Tal vez, en un futuro, acabemos viendo carteles disuasorios similares al archiconocido “Fumar mata” de los paquetes de cigarrillos o las advertencias del uso moderado del alcohol, y encontremos videojuegos que nos adviertan en su carátula de que invertir sin conocimiento te puede llevar a la quiebra.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Por Mérida Miranda, consultora de Estudio de Comunicación.</p>
<p><a href="https://twitter.com/merida_miranda1">@merida_miranda1</a></p>
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		<title>Más allá de los sentidos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[mariamartin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Oct 2021 10:58:16 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Jaime Iglesias]]></category>
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<p>La entrada <a href="https://www.estudiodecomunicacion.com/2021/10/20/lo-digital-en-la-realidad/">Más allá de los sentidos</a> se publicó primero en <a href="https://www.estudiodecomunicacion.com">Estudio de Comunicación</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>La inevitabilidad de la inclusión de lo digital en la realidad nos fuerza, casi sin darnos cuenta, a vivir la vida conectados a lo intangible. Pieza a pieza, los fragmentos virtuales se unen conformando un lugar paralelo al mundo real, un mapa digital en el que sumergirnos, tan inmenso como el mismísimo mundo. Casi parece cumplir la promesa del relato “Del Rigor en la Ciencia”, escrito por Jorge Luís Borges: “En aquel Imperio, el Arte de la Cartografía logró tal Perfección que el mapa de una sola provincia ocupaba toda una Ciudad, y el mapa del Imperio, toda una Provincia. Con el tiempo, estos Mapas Desmesurados no satisficieron y los Colegios de Cartógrafos levantaron un Mapa del Imperio, que tenía el tamaño del Imperio y coincidía puntualmente con él”. Una gesta imposible, solo probable en una realidad vesánica traída de los párrafos del mismísimo Lewis Carrol, quien ya fue el primero en imaginar esto: “¡Realizamos un mapa a escala del país! Los granjeros se opusieron, ellos dijeron que cubriría completamente el país, ¡y no dejaría pasar la luz del sol!”.</p>
<p><strong>El oxímoron que se abre camino</strong></p>
<p>El mapa digital que hemos conformado no tapa el sol, pero sí ocupa su grandiosidad. Y nuestra capacidad de interactuar con él va en aumento. Un ejemplo de ello son los muchos estudios de arquitectura que recrean proyectos a través de Realidad Virtual, permitiendo al cliente observar, casi <em>in situ</em>, los resultados finales estimados. La posibilidad de programar visitas guiadas virtuales de un museo o una planta de producción, o recorrer el interior de un complejo hotelero desde la comodidad de tu hogar, son solo algunos avances que permiten llevar más allá el concepto de comunicación y marketing. Siempre es más fácil comunicar una idea si consigues despertar una reacción emocional en tu audiencia, y este mundo ininteligible, casi epistemológico, se ha convertido en una extensión virtual de nuestro entorno.</p>
<p>Para Román Gubern, historiador y doctor en Derecho por la Universidad Autónoma de Barcelona, encuentra en la <a href="https://www.estudiodecomunicacion.com/2013/01/08/2-0-realidad-virtual-carcel-real/">Realidad Virtual</a> un oxímoron, una paradoja verbal provocativa: “Algo no puede ser real y virtual a la vez”. ¿Pero acaso no pagamos con dinero virtual y no pasamos parte de nuestra jornada laboral inmersos en mundos virtuales? ¿Ese dinero es menos real? ¿Ese trabajo es menos valioso? Concertar reuniones virtuales a través de <em>Oculus</em>, cerrar un trato a través de una videollamada, atender a tus <em>stakeholders</em> a través de un Webinar, emocionar a tus seguidores con un <em>tweet</em> de 150 caracteres…</p>
<p><strong>La realidad a través del espejo</strong></p>
<p>David Gelernter, científico informático, popularizó el término ‘El Mundo Espejo’, con relación al concepto de Realidad Aumentada que parece ser tendencia en aumento, un estrato de información que se superpone al mundo real. Podríamos llegar a ver etiquetas con la dirección de las redes sociales flotando sobre la cabeza de las personas, una señalización que indique el lugar correcto, anotaciones o curiosidades de monumentos destacados… La vida adquiere una naturaleza dual, combinando lo real y lo virtual, y ya lo vemos en algunas aplicaciones o programas de entretenimiento.</p>
<p>Aplicaciones como Pokemon Go, con unos ingresos de 1.000 millones de dólares en 2020 a pesar de la pandemia, y acumulando 632 millones de descargas, permite introducir al ciudadano de a pie en el universo de Nintendo, en tu alrededor propio. Otras como Ikea Place, nos da la posibilidad de visualizar el posicionamiento de los muebles de la marca en nuestro hogar, respetando las medidas y ajustando el mobiliario.</p>
<p>Ya hay medios que empiezan a integrar esta tecnología en sus métodos de comunicación, como Informativos de Antena 3, que utiliza la Realidad Aumentada para mostrar gráficos, o escenarios. Recientemente, Televisión Canaria fue tendencia en redes por su uso en la cobertura de la erupción del volcán. Es cuestión de tiempo que la tendencia vaya en aumento, y veamos esta tecnología como una gran herramienta de marketing y comunicación de éxito, que entra por los ojos, y de fácilmente accesible.</p>
<p>Por ahora, los conceptos de Mundo Espejo, Realidad Virtual, y Realidad Aumentada siguen en proceso de expansión, pero es cuestión de tiempo que su uso esté estandarizado en todos los procesos comunicativos y publicitarios, en todos los ámbitos de la vida, aprovechando ese mapa virtual, esa red ininteligible, que ocupa la inmensidad de nuestro mundo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://twitter.com/JaimeIglesiasM">@JaimeIglesiasM</a></p>
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