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Regulación publicitaria de criptoactivos

Recientemente salía la noticia de que España comienza a tener en el radar la regulación de la publicidad de criptoactivos, un producto financiero que aún gatea pero que ya se encuentra “desenfrenado”. Esta regulación incluiría a los influencers en redes sociales, asignar la autorización de las campañas al supervisor del mercado de valores, y especificar los posibles riesgos para que los inversores sean plenamente conscientes.

Está claro que el rápido crecimiento de las criptomonedas y de los activos digitales ha llamado la atención de los reguladores de todo el mundo, y ahora temen que puedan poner en riesgo el sistema financiero si no se vigilan adecuadamente. Y no es para menos.

Con el relativamente corto recorrido que tienen los criptoactivos, las consecuencias a largo plazo de su integración en la actividad diaria de los usuarios aún está por determinar. ¿Podrían, por ejemplo, aparecer los primeros criptoludópatas en un futuro? Es la preocupación de algunos expertos ante nuevas aplicaciones como Axie Infinity, un videojuego online basado en los NFT que emplea cirptomonedas y que se ejecuta en la Blockchain. Es decir, un videojuego que, en lugar de usar pagos monetarios, lo hace mediante criptoactivos. ¿Cuáles son los peligros?

Legislación de videojuegos

En su momento, las críticas a los videojuegos giraban en torno a las consecuencias en la salud de los jugadores, al ser expuestos a largas sesiones, como la pérdida de la visión, desarrollo de epilepsias fotosensible, sobrepeso, o alteración de funciones cognitivas como la atención o la memoria. No obstante, con la evolución de la industria hacia los juegos en línea y con la aparición de nuevos formatos como el Play-To-Earn y las cajas de recompensa, el debate sobre el efecto nocivo de los videojuegos en la juventud migró hacia otras preocupaciones de carácter social, entre ellas, la ludopatía.

Las dimensiones de estos nuevos problemas crecían como la espuma y llevaron a regulaciones estatales, como es el caso del artículo 3 de la Ley 13/2011 de regulación del juego.

El juego regulado, conocido como Gambling, se define como “todas aquellas actividades de juego en las que se apueste dinero u otros objetos equivalentes con el objetivo de obtener una ganancia a través del mero azar o de la habilidad de los participantes”. Esto surgió, en gran medida, cuando en videojuegos dirigidos a menores de edad comenzaron a aparecer loot boxes (cajas virtuales de recompensas) que requerían micropagos con dinero real por ítems digitales, sin ninguna utilidad para la vida real, sino como complementos para la partida. El Ministerio de Consumo se movilizó para regularlo, ya que llegaron a darse casos de actitudes de compra compulsivas en menores que utilizaban el dinero de sus padres sin que éstos llegaran siquiera a tener conocimiento de ello. Comenzó la preocupación por ludopatía en niños de apenas 10 años.

Invertir… ¿quiebra?

Pero, como suele ocurrir, la legislación aún tiene dificultades para adelantarse ante el avasallante avance de las nuevas tecnologías que, en muchas ocasiones, se desarrollan antes de que podamos aprender a manejarlas e, incluso, de que podamos entenderlas. En este caso, el siguiente paso es la introducción del uso de criptoactivos para jugar a videojuegos. Dinero digital para el entorno virtual, pero con consecuencias reales en la economía física de las personas. Y, en muchos casos, de los menores. Es el caso que comentaba, Axie Infinity, que recompensa a sus jugadores con criptomonedas propias (dos tipos de tokens, AXS y SLP) que son intercambiables por ingresos monetarios. Es decir, tanto para ingresarlo como para perderlo, el que está en juego acaba siendo el dinero real.

Creo firmemente que, además de una correcta regulación de estas actividades, la formación y el conocimiento son las mejores armas para combatir la desinformación. La nueva regulación de la publicidad de criptoactivos es síntoma inequívoco de que estas prácticas pueden ser muy peligrosas, especialmente para jóvenes y menores, los más vulnerables a campañas orientadas exclusivamente a llamar su atención, mediante el uso de influencers y branded content.

Tal vez, en un futuro, acabemos viendo carteles disuasorios similares al archiconocido “Fumar mata” de los paquetes de cigarrillos o las advertencias del uso moderado del alcohol, y encontremos videojuegos que nos adviertan en su carátula de que invertir sin conocimiento te puede llevar a la quiebra.

 

Por Mérida Miranda, consultora de Estudio de Comunicación.

@merida_miranda1

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